گفتگو با یکی از سازندگان Mafia به مناسبت 15 سالگی سری

1+

به مناسبت ۱۵ سالگی سری بازی‌های «مافیا» (Mafia)، گفتگوی وبسایت رسمی Mafia با یکی از سازنده‌های این بازی، بصورت اختصاصی برای مخاطبین اول دیالوگ ترجمه شد. با ما همراه باشید.

۱۵ سال پیش بود که «تامی آنجلو» (Tommy Angelo) از تاکسی پیاده شد و پا به دنیای تبهکاران گذاشت. اولین بازی Mafia در شهر «بهشت گمشده» (Lost Heaven) و شما را در نقش یکی از اعضای جدید خانواده جنایی «سالیری» (Salieri) قرار می‌داد. طرفداران طولانی مدت فرنچایز احتمالا این را می‌دانستند، اما عده زیادی نمی‌دانند ما چطور به آن نقطه رسیدیم.

از ابتدا در مافیا

با «رومن هلدیک» (Roman Hladik) آشنا بشوید. رومن همیشه بخشی از تیم Mafia بوده است، (بیشتر از ۱۵ سال روی همه بازی‌ها کار کرده) از اولین بازی که او وظیفه «کارگردانی هنری» (Art Direction) شخصیت‌ها را به عهده داشت تا Mafia II (و Mafia III) که او بر کارگردانی هنری کل بازی نظارت می‌کرد. ما از او خواستیم تا روز‌های اولیه را به یاد بیاورد و در مورد نحوه ساخته شدن اولین بازی صحبت کند. هلدیک می‌گوید:

الهام ما از فیلم‌های گانگستری کلاسیک بود و سعی کردیم تا آن اتمسفر را در یک بازی ویدئویی بدست بیاوریم. اما بازیکنان در ابتدا قرار بود تا نقش افسر پلیس را در مقابل خلاف‌کاران داشته باشند. وقتی «دنیل وورا» (Daniel Vávra) وظیفه نوشتن فیلم‌نامه را به عهده گرفت، او نقش‌ها را جا به جا کرد.

این حرکت، نحوه این که آن‌ها چطور باید بازی را طراحی کنند، به شدت تغییر داد. همه چیز مشخص شد.

از آن‌جا بود که دیگر راه برگشتی نبود. ما برنامه خودمان را داشتیم.

این فقط شروع بود

در سال ۱۹۹۷ تیم سازنده مشتمل از ۵ نفر بود. (که شامل رومن هم می شد) ۵ سال بعد، وقتی اولین Mafia روانه بازار شد، تعداد اعضا تیم به حدود ۴۰ نفر رسیده بود. «آن زمان ما داشتیم عنوانی را می‌ساختیم که می‌خواستیم آن را بازی کنیم.» او این چنین به یاد می‌آورد «حقیقتش وقتی بازی منتشر شد، ما نمی‌دانستیم که انتظار چی را داشته باشیم؛ چون ما خیلی نزدیک به پروژه بودیم و به سختی برای مدت طولانی بر روی آن کار کردیم. مشخصه که ما امیدوارم بودیم که مردم چیزی رو که ساختیم، دوست داشته باشند.» و مردم دوستش داشتند.

با دیدن واکنش فوق العاده، تیم فورا انگیزه پیدا کرد تا با یک دنباله ادامه بدهد. دنیل کار بر روی فیلم‌نامه Mafia II را شروع کرده بود. اما آن‌ها سریعا متوجه شدند که بخاطر موفقیت شماره اول، ریسک برای شماره دوم به شدت بالا بود و او با یک دسته از چالش‌های جدید مواجه شد. هلدیک به شوخی می‌گوید:

ما به‌تازگی این بازی فوق العاده را عرضه کردیم. [ساخت] دنباله که باید خیلی راحت باشد. درسته؟

با پیش رو بودن تغییر نسل کنسول‌ها به دوران «پلی استیشن 3» (Playstation 3) و «ایکس باکس 360» (Xbox 360)، تیم تصمیم گرفت تا به موتور بازیسازی داخلی جدیدی نقل مکان کند. بار دیگر لازم بود تیم سازنده برای مواجه شدن با چالش‌های جدید، گسترش پیدا کند. در زمانی که Mafia II در سال ۲۰۰۷ معرفی شد، نزدیک به ۲۰۰ نفر در دو استدیو پراگ و برنو حضور داشتند. تیم دو هدف داشت: اول اینکه به بازیکنان تجربه‌ای قوی و اصیل ارائه بدهیم و دوم لیاقت دنباله اولین بازی Mafia بودن را داشته باشد، اما در عین حال آن را به مسیر جدیدی ببرد. با این بازی بود که Mafia به قشر جدیدی از مخاطبین رسید. طرفداران برای داستان جدی و فضای شگفت انگیز و «ویتو اسکالتا» (Vito Scaletta) به عنوان انتی هیرویی که بازیکنان کنترل آن را بدست می‌گرفتند، جمع شدند. یک عنوان محبوب متولد شد.

با سومین Mafia، هلدیک ادامه می‌دهد «ما همین عقیده را از زمان دومین Mafia داشتیم تا کیفیت را بیشتر افزایش بدهیم.» و زمان بندی بار دیگر با عوض شدن نسل کنسول همزمان شد. پس برنامه‌ریزی برای Mafia III با هدف عرضه برای «پلی استیشن 4» (Playstation 4)، «ایکس باکس وان» (Xbox One) شروع شد.

با Mafia III، تیم رویکرد جدیدی داشت. به گفته هلدیک :

به منظور ارائه دادن چشم اندازی خام و کمتر خیالی از دنیا تبهکاران آمریکایی شما همچنان بازی را از دید یک مجرم دنبال می‌کردید. اما این بار، شما را در مقابل مافیا ایتالیایی قرار می‌دهیم. این رویکرد جدید، پس زمینه داستان جدیدی با استفاده از تشکیلات جنایت‌های سازمان یافته و داستان انتقام شخصی شد. درست مثل دو بازی قبلی سری، سومین بازی بر اساس داستان بسیار قوی به علاوه دنیایی بزرگ‌تر و بازتر از عناوین گذشته است.

سری Mafia همیشه در مورد ریسک کردن با داستان‌های قوی بوده که زمان را بازتاب داده است. این سری شما را به شهرهایی می‌برد که بتوانید در آن‌ها زندگی کنید. شخصیت‌هایی که درگیر زندگی مجرمانه بودند، واقعی بنظر می‌رسیدند.

همانطور که ما به یادآوری فرنچایز می پرداختیم، رومن چند عکس قدیمی را آورد. اون درخواست کرد تا همانطور که به اولین Mafia نگاهی می‌اندازیم، بعضی از آن‌ها را به شما نشان بدهیم.

ما از جوی‌استیک استفاده می‌کردیم. این تکنولوژی داخلی ما بود و تصمیم گرفتیم تا از آنالوگ استفاده کنیم تا تغییرات برای حالات چهره را کنترل کنیم. جوی‌استیک خوب کار می‌کرد چون ۳ محور برای ترکیب ژست‌های عادی دارد به علاوه آنالوگی که ما برای ترسیم حالات [چهره] استفاده کردیم. (که از خوشحالی تبدیل به عصبانیت بیش از حد شد) ما همچنین یک تولید کننده اتوماتیک انیمیشن داشتیم که برای عابران پیاده استفاده می‌کردیم. برای شخصیت‌های اصلی، انیمیشن‌ها توسط دست کنترل می‌شدند.

انیمیشن‌ها اینچنین کار می‌کردند: من به فایل صداگذاری چندین‌بار گوش می‌دادم، بعد بصورت «ریل تایم» (Real Time) به وسیله جوی‌استیک در حال گوش دادن، چهره‌ها را متحرک می‌کردم. نیازی به گفتن نیست که خیلی زمان بر بود. یک چیز که من به آن اغراق می‌کنم این است که ما واقعا در آن زمان از دو جوی‌استیک استفاده نمی‌کردیم. ما برای جالب‌تر شدن این عکس برای مطبوعات، آنالوگ دوم را به آن اضافه کردیم.

ما می‌خواهیم به طرفدارانی که همراه با ما در این ۱۵ سال آمده‌اند و به ما برای ادامه دادن انگیزه دادند و به آن عده از شما که با ما بوده‌اید و بازی‌های ما را بازی کردید، همه تیم مافیا این فرصت را می‌خواستند تا بگویند ممنونیم. از همه مهم‌تر، ممنونیم که به ما کمک کردید تا Lost Heaven، «امپایربی» (Empire Bay) و «نیو بوردو» (New Bordeaux) امروزی را بسازیم.

 

منبع: Mafia

۰ پاسخ

یک پاسخ بگذارید

نشانی ایمیل شما منتشر نخواهد شد. بخش‌های موردنیاز علامت‌گذاری شده‌اند *

*

سیزده − پنج =

با ما در ارتباط باشید

ما الان در دسترس نیستیم. اما شما می‌توانید ایمیلی برای ما ارسال کنید تا ما در اسرع وقت با شما ارتباط برقرار کنیم.

در حال فرستادن

© کپی رایت - کلیه حقوق مادی و معنوی این سایت متعلق به گروه اول دیالوگ است

با مشخصات خودتان وارد شوید

یا    

مشخصات خود را فراموش کرده‌اید؟

ایجاد حساب کاربری